注:原文出自 Delphi Digital 遊戲團隊。
目錄
簡介
爲什么談遊戲
遊戲貨幣化的歷史
區塊鏈給遊戲帶來了什么
當前的加密遊戲
使用加密貨幣來實現遊戲貨幣化
結語
簡介
就目前而言,大多數遊戲玩家討厭加密行業已然不是什么祕密。我們目睹了圍繞育碧 Quartz 等公告的激烈社區反擊,甚至最近的 Dr DisRespect 的 Midnight Society。視頻遊戲評論員,如 Asmongold,Josh Strife Hayes,以及更多的人繼續追問着這個行業 -- 且往往有着充分的理由。也許你對聽到一家加密原生公司承認這一點感到驚訝,但我們理解這種情緒的來源,並相信它有理由。作爲一支遊戲團隊和區塊鏈遊戲的一些最早的支持者,我們如此關心的一個領域被如此反對讓我們猝不及防。起初,我們認爲這是人們不理解加密貨幣可能給遊戲帶來的好處。但隨着時間的推移,我們聽取了更多的意見,也進行了辯論。
經過多次討論,我們認爲許多批評意見都是有道理的。不僅僅是針對加密遊戲,而是更廣泛地針對遊戲行業的核心貨幣化做法隨着時間推移的演變。在這篇文章中,我們將分享我們的觀察。我們將爲我們在遊戲行業的位置提供歷史背景,分享對加密貨幣進入該領域的一些思考,並爲我們認爲加密貨幣屬於遊戲的幾個模型提供框架。特別的是,我們將探索一種名爲 PlayFi 的新模式,由 Brooks Brown 和 NOR 的團隊开發。我們強烈建議觀看我們與他合作的首期 Disruptor 節目。我們的論文建立在這些原則的基礎上,並根據我們的經驗加入了一些修改。
首先,我們需要建立一個高層次的框架來理解爲什么人們一开始就會被遊戲吸引。讓我們先探討一下魔法圈(Magic Circle)的概念,這個概念最早是由 Johan Huizinga 在他 1938 年出版的《Homo Ludens》一書中首創的,後來由 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他們 2003 年出版的《遊戲規則:遊戲設計的基本原理》中對遊戲的背景進行了擴展。
魔法圈指的是現實世界和遊戲之間的想象邊界。現實通常伴有不幸和限制,是許多人尋求逃避的東西。而遊戲中的魔法圈可以提供避難所。在魔法圈中,由於人類想象力的非凡性質,看似平凡的行爲成爲非同尋常的形式。例如,將球踢入網中的簡單行爲可以完全代表世界杯決賽中的一個獲勝進球。於是,數十億的人會突然關心這個帶有重要的、持久意義的時刻。這裏的區別是,它發生在一個魔法圈裏,這是一個被社會賦予價值的共同幻覺。
我們在一篇關於視頻遊戲的文章中使用了體育運動的例子,這可能會讓你感到奇怪,但它們的共同點遠遠多於不同點。人類歷史早期,體育運動就已經是一種主導的娛樂媒介。它被全世界視爲意義的偉大源泉,能夠在全球範圍內喚起巨大的激情和部落主義。體育運動之所以受人尊敬,是因爲人們了解真正優秀的技能需要持續的練習。此外,它們經歷了數千年的演變,以優化人們在遊戲中真正享受和喜愛的東西。其結果是一個非常特殊的圍繞遊戲的貨幣化模式,我們將在後面探討。
回到魔法圈,它往往有助於誘發一種流動狀態 -- 一種被充分研究的心理現象,其範圍遠遠超出遊戲或體育。這是在高挑战和高技能的情況下出現的狀態。如果成功地創造出一個引人注目的魔法圈,那么玩家應該會沉浸於這種體驗,而忽視所有其他需求。外部世界應該淡出背景。親愛的讀者,你很可能已經體驗過那種“身臨其境”的感覺。這是許多人喜歡視頻遊戲的原因,這是遊戲的真正含義。
在目前這一代的視頻遊戲中,事情是在這最後一點上开始崩潰的。在許多情況下,遊戲並非不受外界幹擾。事實上,它已經與可以說是現實對人們施加的最大限制 -- 金錢糾纏在了一起。我們認爲,這是主流遊戲玩家對 Crypto 產生敵意的一大原因。傳統遊戲行業的一部分已經偏向於積極的貨幣化做法,而這有時會損害玩家的體驗。因此,當玩家看到需要購买 NFT 來玩早期的加密遊戲,或大型出版商宣布計劃在這一領域進行建設時,他們會認爲這是另一種搶錢的嘗試,並避而遠之。
上述問題在多人競技遊戲中最爲明顯,一些玩家通過氪金提升屬性能夠順利擊敗他人,而這是對真正競技的一種腐蝕。這些遊戲經常被貼上付費遊戲(P2W)的標籤,並理所當然地受到抵制。隨着加密貨幣的出現,以及遊戲中資產的代幣化和交易能力,許多批評者擔心區塊鏈遊戲會一直朝着這個方向發展。雖然這是一個合理的觀點,但我們認爲這是單維度的,錯過了加密貨幣增強遊戲的許多偉大機會。
總結一下我們所涉及的一些觀點:
人們玩遊戲是逃避現實的一種方式;流動狀態和真正的沉浸感會增強這種感覺。
基於技能的競技可以成爲使遊戲有意義的重要驅動力
當金錢影響到核心遊戲性時,它可能會破壞上述內容
我們認爲,遊戲行業中針對加密貨幣和傳統遊戲的許多批評,都源於遊戲的貨幣化方式。在一個理想的世界裏,人們可能會認爲,爲了創造最沉浸的遊戲體驗,必須限制金錢對核心遊戲的影響。這並不是說所有形式的貨幣化都是不好的,而是說我們應該尋求不損害核心遊戲循環或真正的競技遊戲的貨幣化方式。當然,這也不是說不能有金錢觸及核心玩法的遊戲,因爲這樣的遊戲肯定有受衆。事實上,Delphi 團隊中的許多人都喜歡這樣的遊戲。值得注意的是,這些不同的模式存在於一個貨幣化譜系中,可以用各種方式來處理。與以往一樣,沒有一個放之四海而皆准的解決方案,在遊戲設計的無限空間裏,總是有細微的差別。
在我們探討目前遊戲中加密貨幣的影子之前,值得在考慮到上面提供的背景下反思一下這個行業的發展歷程。自 20 世紀 70 年代末以來,視頻遊戲行業作爲一種主流現象一直處於漫長的進化弧线上,當時街機遊戲引致了第一個遊戲黃金時代(1978-1982)。這些早期的遊戲滲入了靈魂,因爲街機的公共場面首次釋放了深層的競技力量。對高分的追求以及隨之而來的對朋友和敵人炫耀的榮耀具有感染力。這些遊戲技巧嫺熟,樂趣無窮,並且遵循了一句古老的格言,即偉大的遊戲應該是易學難精的。考慮到現代視頻遊戲幾乎無處不在的本質,早期的收益能夠與最近的收益不相上下似乎是反直覺的。1981 年,視頻遊戲行業的收入爲 200 億美元。經通脹調整後,是 640 億美元。作爲背景,2021 年的全球遊戲收入爲 1800 億美元。盡管當時與遊戲相關的摩擦不斷,但視頻遊戲的成功令人印象深刻。那時,遊戲玩家不得不攜帶硬幣,在嘈雜的環境中排隊等候,確保機器工作,遊戲工作,或者當有人想玩 Space Invaders 時,街機仍是开放的 -- 對現代玩家來說,這些都是無法容忍的。那么,除了新奇,這些早期遊戲背後的魔力是什么呢?
Brooks Brown 在他關於 NOR 的談話中強調了“公平競技和風險快感”的想法。其核心思想是,在早期,遊戲提供了真正的風險。當你在街機廳排到隊伍前列時,你的 25 美分可以买到一次三條命。但如果你把它們都輸掉了,你就出局了。所以,早期遊戲存在着一種真正的激勵,因爲美元的價值與你的遊戲技能交織在一起。更厲害的玩家,他們的錢往往更有價值,因爲他們能活得更久。而最牛的玩家擁有最高的激勵,即高分,他們的成就可以永垂不朽 -- 每個人都明白在記分牌上取得一席之地的難度,所以它贏得了尊重。這種激勵結構促使玩家希望通過更多的練習來獲得更好的成績,而這只能通過花費更多來實現。此外,甚至還存在一個技能拐點,越過這個拐點後,精通遊戲就比較簡單了。重要的是,遊戲的公平性也是神聖不可侵犯的。沒有作弊代碼,沒有加成可以購买,也沒有其他消耗品爲玩家帶來優勢。這些遊戲是原始的競技形式,除了環境之外,基本上所有的變量都在玩家的控制之中。用戶可以保證他們能僅靠技術贏得這些遊戲,這與我們在現代看到的很多東西不同。這就是公平競技,以及風險的快感。
隨着行業的發展,家用遊戲機的出現,玩家們走出街機,回到自己舒適的家中。他們可以隨時隨地玩他們想玩的東西,沒有任何限制。在遊戲機興起和互聯網出現之間的幾年裏,街機的公共場面和圍繞高分的競技精神有所減弱。以前這些頂級的“虛擬運動員”曾吸引了大量的觀衆,但現在這種能量已經消散了。失去所有三條生命和“死亡”並不具有相同的意義,因爲玩家可以簡單地免費重生,沒有任何現實世界的懲罰。因爲失敗並不那么重要,勝利也不那么重要。行動的後果已經改變。正如 Brooks 所說,“風險的貶值切斷了玩家技能和娛樂價值之間的聯系”。最終,遊戲設計師變得更加依賴技術進步,如更好的圖形和聲音,以分散用戶對這一微妙但重要變化的注意力。從此以後,在家中無限重生的永恆循環將成爲常態。NOR 以前的名字實際上是“Eternal Return”,是以尼採的威脅命名的,即注定要在這種重復性的生存中度過。
到 20 世紀 80 年代中期,視頻遊戲快速發展,不斷增長的制作預算創造了更大的遊戲,包含了越來越復雜的機制以及更長的敘事內容。該行業不再與體育運動直接競爭,而是趨向於與電影和電視競爭。幾十年過去了,我們看到了這種更高的遊戲制作價值的趨勢正在全面展开,2019 年第四季度 Netflix 的投資者信中寫道:“我們與‘堡壘之夜’的競爭(輸了)比 HBO 更多”。
在 80 年代、90 年代和 00 年代,該行業被優質的 AAA 級遊戲所主導 -- 你必須爲這些遊戲支付大量預付費用,通常是 60 美元。這些遊戲通過 CD 或卡帶發行,需要在 PC 和/或索尼 Playstation 或任天堂 GameBoy Advance 等主機上玩。它們的存在依賴於那些愿意支付“激情溢價”,並在每周 100 小時的緊張工作後睡在辦公桌下的开發者,以便從事遊戲工作。
“高級遊戲”的商業模式意味着只有那些(1)擁有必要的硬件(控制台或遊戲電腦)和(2)有 60 美元用於個人遊戲體驗的玩家才能玩這些視頻遊戲。雖然這些經驗是值得珍惜的,但在全球範圍內,視頻遊戲的可及性是有限的 --2001 年,最暢銷的視頻遊戲《口袋妖怪金/銀/水晶》也只有 310 萬的銷量。相比之下,《Garena: Free Fire》的用戶超其 100 倍,如今月度活躍用戶達 311,250,355 人。
此外,开發商的價值捕獲也是有限的 -- 無法有效地進行價格歧視,這意味着愿意爲遊戲體驗支付數千美元的玩家,沒有任何理由來這么做。隨着免費遊戲和移動遊戲的出現,這種情況發生了重大變化。
移動遊戲和免費遊戲模式將遊戲業務推向了新高度。今天,移動遊戲收入(850 億美元)比 PC(400 億美元)和控制台遊戲(330 億美元)的收入總和還要多。由於數字優先遊戲的巨大發行優勢,行業开始傾向於制作免費遊戲。這爲全球 30 多億人提供了遊戲,今天的平均玩家年齡是 35 歲。雖然遊戲是免費的,但遊戲仍然需要貨幣化,以便獲得資金。移動時代的貨幣化有兩個主要战略:廣告,以及最引人注目的微交易 -- 這涉及到向人們收取津貼,以及這些遊戲中的優勢:便利、時間……以及相對於其他玩家的權力。
雖然這开始是無害的,因爲大多數貨幣化發生在飾品和其他不影響平衡的購买上,但在許多情況下,它已經惡化了。遊戲的設計和开發是以行爲主義爲基礎的。這種方法使遊戲成爲了一個可投資的行業,也意味着底層的競爭。通過專注於提高留存率,在貨幣化之前,免費遊戲行業生成了一套行爲主義的機制,它依賴於成癮的心理學,以留住玩家並實現貨幣化。這包括預約機制,以及謹慎使用通知和社交功能,以保持玩家不斷進入。
在更黑暗的一面,开發者會故意給玩家制造障礙,並制造不舒服的情況,以鼓勵他們消費來克服這些障礙。例如,通過允許資源被盜,鼓勵玩家購买盾牌,以便在他們離线時保護他們的資源。此外,由於許多遊戲依賴於“捕捉”和貨幣化大消費者(鯨魚),一個遊戲的成功也依賴於其經濟的深度,或者說鯨魚在這些遊戲中可以消費多少。例如,《暗黑破壞神》的粉絲們估計,一個人可以花 60 萬美元來完全提升一個角色的等級。目前,部分行業更傾向於付費遊戲,即故意讓不付費的玩家的遊戲體驗變差。
這在多人遊戲中尤爲明顯,在這些遊戲中,大額消費者(鯨魚)通過不公平的優勢獲得優越感的幻覺。而市場證明,這種商業模式顯然已對許多开發商產生了極大的吸引力。不幸的是,一些工作室對這種模式過於激進,與他們的玩家群體產生了巨大的矛盾,玩家們認爲他們的行爲是掠奪性的。同樣,开發商採用這些做法的程度也不同,有可以接受的,也有極端的。並非所有這種模式的實施都是公开的,如《Rainbow Six: Siege》等遊戲表面上沒有任何可以付費的優勢。然而,還有一些更微妙的表現,如發布新的運營商,故意動搖元數據,鼓勵用戶消費。在光譜的最末端,大多數現代遊戲中盛行的飾品並不提供遊戲中的實用性,但一些玩家仍然認爲在競技場景中,它們可以被證明是有利的。
總之,在典型的 S 型曲线風格下,該行業的各個方面已經從吸引用戶轉向價值提取。許多貨幣化的做法已經變得根深蒂固,每個人都被迫玩同樣的遊戲。我們已經看到在貨幣化層面停滯不前的設計,隨着時間的推移,各種吸引人的心理技巧也變得更加公式化。微交易和付費實例可能會腐蝕魔法圈的概念,而這會導致流動狀態的軸线的模糊化,並最終破壞玩家的體驗。加密貨幣提出了遊戲中貨幣化演變的下一步,在即將到來的一節中,我們將探討這些早期實施的情況。
在我們深入研究當前一代的加密遊戲之前,值得回顧一下區塊鏈技術的一些特性,我們認爲這些特性在應用於遊戲時十分有趣。下面,我們將從玩家和开發者的角度來分析這些優勢。
對於玩家來說,我們看到了以下主要好處:
數字產權:在傳統遊戲中,玩家購买數字物品(如《堡壘之夜》中的皮膚),實際上只是從遊戲公司“租”來的。當遊戲資產成爲 NFT 時,玩家和他們的成就有了新的保證。如果遊戲停止運營,其他各方理論上可以介入,以兌現這些資產的效用,否則它們可能仍有持久的收藏價值。
二級市場流動性:真正的數字所有權改變了消費者的心理,在一個全球性的、可驗證的流動性層內爲數字購买創造了剩余價值。如果用戶希望離开一個生態系統,他們能夠保留其投資的價值。
溯源:虛擬商品現在有豐富的、可驗證的歷史。想象一下,能夠擁有你最喜歡的電競選手用來贏得世界冠軍的籤名槍皮膚會是什么樣的感受。
社區管理:遊戲玩家現在可以通過 DAO 和理事會參與他們喜愛的遊戲發展方向的探討(見:Illuvium 的 Illuvinati 理事會)。
價值累積:隨着越來越多的玩家在這些世界中花費時間和金錢,整個遊戲創造的價值可以透明地累積到生態系統代幣中。
鏈上聲譽:一個新的以玩家爲中心的設計空間會被解鎖,因爲玩家現在可以建立強大的跨生態系統的玩家檔案。我們將在後面的 PlayFi 部分探討它的一些用途。
Web3 支付基礎設施:通過使用加密貨幣支付軌道,可以在一些用例中實現無縫支付,如智能合約獎池和錦標賽支付 -- 這在傳統電競中是特別繁重的。
對於創作者和开發者來說,以下改進可以得到解鎖:
增加貨幣化用例:與免費遊戲模式相比,有機會更周到地讓玩家賺錢,因爲在免費遊戲模式中,平均只有不到 2% 的玩家真正購买遊戲中的物品。這種“長尾”用戶的貨幣化能力來自於更深層次的消費意愿,由上一節提到的玩家的利益驅動(例如,數字資產所有權、來源等)。此外,以前會流失到外圍灰色市場的二級市場活動也可以被捕獲。重要的是,這應該以非損害性的方式謹慎進行,我們將在後面的章節中展开討論。
加強經濟對接:在你的遊戲經濟中與玩家和創作者分享一部分經濟意味着更低的客戶獲取成本和更高的保留率,這比傳統的免費遊戲更有助於提高 LTV。強大的福音力量會被釋放出來,因爲用戶可以在他們深深關心的遊戲世界中擁有利益。
改善創作者的經濟狀況:在像 Roblox 這樣的 UGC 遊戲中,創作者只保留 30% 的收入。在區塊鏈遊戲中,創作者通常會保留更多他們創造的價值,並從鏈上版稅中獲益。
互操作性和可組合性:雖然這需要時間,但區塊鏈技術有可能通過利用現有的構建塊和开源基礎設施來實現跨生態系統的互動。我們認識到遊戲間互操作性的困難,並將可組合性與更廣泛的 web3 技術棧視爲更有前途的創新。
最後,如果不強調加密貨幣已經給遊戲資金環境帶來的非常明顯的改善,那便是失職。正如許多人可能知道的那樣,整個行業的騰訊式壟斷已經形成了不可逾越的護城河。大多數有抱負的遊戲开發者被吸引到建立遊戲的原始激情中,但很快就了解到了主導商業模式的停滯不前和大型在位者建立的護城河所帶來的兩種選擇:
利用掠奪性的 F2P 機制進行幾年的建設,並希望你能解決 LTV>UA 成本的公式。
交出創意代理權,成爲大公司機器上的一個齒輪。
AAA 級遊戲行業經常常因其有毒的工作文化而受到批評,即在殘酷的關鍵時刻投入大量時間進行瘋狂的工作。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有時偏向於價值提取,這已經奪走了許多遊戲的靈魂。在這一過程中,許多人最終被偷走了他們對遊戲的熱愛。同時,這個行業對人才的需求大大超過了供應。通過構建一個生態系統,允許开發者從第一天起就與受衆建立和定義共同的上升空間,他們可獲得的資本的數量和種類就會增加。
在典型的 F2P 領域,營銷預算等於开發預算的情況並不罕見,因爲繁瑣的 UA 成本使其極難超越噪音。在加密貨幣模式中,這種營銷預算可以部署在激勵設計中,以引導經濟。世界上許多最好的遊戲都誕生於有機的草根社區,而不是數十億美元的遊戲巨頭的研發實驗室。同樣地,創造者經濟爲人們打开了一個可以追求自己興趣的世界,而遊戲开發者也是如此。
2021 年,加密遊戲在該領域掀起了一場風暴,但此後隨着參與度的下降,已經失去了一些誘惑力。在我們概述爲什么我們認爲會出現這種情況之前,我們應該首先澄清到底是什么讓人們在一开始就對其如此興奮。盡管不完美,但這種模式相較於傳統遊戲而言,有許多好處。如前所述,加密貨幣解鎖了數字產權,可驗證的二級市場流動性,社區治理,共享所有權結構,並大大增強了开發商的融資選擇。而缺點是,隨着大多數或所有遊戲內資產的代幣化,經濟變得更加難以管理。實際上,這在早期是最困難的(這似乎是反直覺的),因爲遊戲是分階段推出的,這意味着遊戲和經濟的很大一部分可能還沒有發揮作用,往往會導致經濟的供應方出現相當大的增長,但沒有必要的抵消需求來吸收這種增長。在這種情況下,需求是以這些資源的效用形式出現的。遊戲开發者通常會創造他們可以調整的槓杆來幫助維持經濟的平衡,但如果沒有遊戲的全部功能,他們的槓杆是有限的。
這種經濟各部分的流動性加上沒有完全建立起來的遊戲循環的組合,往往會導致經濟過熱。在开始時,遊戲中所有資源的最初稀缺性與非玩家的純粹金融投機相結合,有助於保持需求與供應的同步。這種動態爲純粹的投機性參與者的進入創造了誘人的條件。這些參與者加劇了我們之前討論的不平衡,因爲他們在早期就加入了,對可消費的資產和他們生產的消費品產生了更多的需求。隨着資產供應的迅速增加,它沒有得到適當的需求水平,而這種需求在一個更加成熟的經濟中是存在的。當價格开始因供應過剩而下降時,榨取性的遊戲參與者和純粹的投機市場參與者也會離开。這進一步加劇了供應和需求之間的不匹配,因爲在他們退出的過程中發生了需求破壞,使經濟陷入必須逐漸爬出的困境。
一個潛在的解決方案是在遊戲的早期限制消耗品的轉讓,直到遊戲和經濟的更多組成部分被建立起來。它們不會在鏈上,它們只是與產生這些資源的账戶相聯系。這遏制了在有能力處理該水平的供應之前,經濟過熱的可能性。這也使早期的資產價格得到緩和,不會出現那些價格被投機資本家暫時推高到天文數字的可產生收益率的开放式資產。由這些榨取者引起的資產價格飆升最終會成爲那些真正感興趣的人採用障礙。當然,這種可轉讓性的限制只是暫時的,在未來的某一時刻,它們可以在鏈上被認領。
另一個解決方案是限制這些可消耗的遊戲項目或資產的經濟相關性或壽命。通過在早期對玩家設定這些資產不會產生永久的投資回報率的預期,團隊將處於更好的位置來管理和調整他們的經濟。一個例子是爲經濟設置季節性重置(見:《暗黑破壞神 II》的天梯,《流放之路》的季節,或《逃離塔爾科夫》的清除機制),擁有過期的資源,或在遊戲資產中建立生命周期(創造、衰退和潛在破壞)。
盡管如此,到目前爲止,遊戲本身引入的貨幣成分已經導致它趨向於成爲主導的動機。因此,這些早期遊戲的玩法在兩個方面受到了影響:1)大部分玩家的主要動機是期望獲得經濟回報,而不是遊戲;2)核心競技线路一直受制於付費的機制,因爲鯨魚可以通過消費獲得成功。
2019 年,Delphi 幫助設計了 AXS,即 Axie Infinity 的遊戲內治理代幣。這個想法相對簡單,但在當時算是新穎的 -- 獎勵遊戲玩家真正玩遊戲。這樣一來,在這個世界中花最多時間玩耍的玩家將最終獲得對這個世界的治理權,這是傳統遊戲玩家渴望的。當時,Axie Infinity 的玩家很少,但我們看到了 Sky Mavis 正在進行的項目的前景,足以讓我們在 2020 年以 473.5 ETH 購买 5 個 Mystic Axies。值得注意的是,當時社區中沒有人真正預料到賺錢維度的病毒性和主導性。Play-2-Earn 這個名字是追溯性的。也許,考慮到在視頻遊戲中賺錢的需求規模,正如大多數主要視頻遊戲周圍的真錢交易(RMT)灰色市場所證明的那樣,這應該更明顯。獎學金模式的出現是偶然的,不是設計的,在這種模式下,投資者會繁殖資產,以便將它們借給新進入者,以換取他們的部分收入。盡管如此,我們最終達到了這樣一種情況:大多數玩家都是淨值提取者,新用戶增長停滯不前,遊戲內經濟陷入低迷。
爲進一步加速這批加密遊戲的收入中心主義,我們看到了那些試圖將獎學金模式專業化和產業化的公會的出現。在 Yield Guild 的帶領下,這些組織將用戶與資產大規模配對,爲大量人口解鎖經濟機會。值得強調的是,這對像菲律賓這樣的國家的成千上萬的人產生了真正的影響,在 COVID 期間,P2E 遊戲對許多人來說簡直是改變了生活。2021 年,我們看到了 5.12 億美元的公共和私人市場資金用於公會。這些錢大部分被分配用於投資遊戲中的資產,以及對遊戲本身的風險投資。由於這種購买壓力,我們看到了大多數快速跟進的遊戲都參與了這種趨勢,並希望適應類似的機制。可以說,該賽道可能已經在遊戲和經濟設計中啓動了一個激勵循環,但沒有充分考慮到這是否是最佳路徑。我們認爲,主要爲了協調遊戲中的資源开採而存在的公會已經在一定程度上偏離了他們最初的設想,我們將在後面的章節中討論前進的道路該是什么樣子。不幸的是,正如加密貨幣經常出現的情況一樣,在目前的加密遊戲領域,似乎許多“玩家”都是僱傭兵性質的。就像挖礦一樣,用戶被吸引到激勵最強的地方,而不是對所提供的遊戲抱有真正的熱情。這不僅導致开發商爲他們的早期觀衆支付過高的費用,而且還可能不利於真正玩家的體驗。在這些早期的遊戲中,過度強調賺錢的成分,最終導致了玩家有機需求的模糊化。
我們仍然相信,那些選擇將大部分經濟放在鏈上的金融化遊戲仍然會有很大的需求(祈禱有一天魔獸世界的拍賣公會出現)。這些遊戲帶來了新的遊戲形式,即遊戲內部的元技能和高級知識可以在遊戲經濟環境中創造阿爾法,並爲專注和精明的玩家帶來經濟獎勵。我們很自豪支持許多這樣的遊戲,看到諸如 Crypto Unicorns 這樣的遊戲所取得的進展,我們感到非常鼓舞。通過結合經濟監測、精心/勤勉的設計和持續的實時服務开發,這些經濟可以得到更好的校准,並通過玩家驅動的經濟創造有益的體驗。
對於這些金融化的遊戲來說,至關重要的是,淨價值提取者的比例要小於那些樂意爲娛樂付費的玩家。理想情況下,價值挖掘者爲付費玩家提供了一些有用或有趣的東西。我們認爲這第一代加密遊戲是傳統遊戲的延伸,盡管有一些新的特點使其具有吸引力。
重要的是,區塊鏈遊戲的开發者要清楚地了解他們在爲誰建造。我們認爲,許多开發者對开放經濟的決定過於輕率,沒有充分認識到有效駕馭這條道路的復雜性。在 Delphi,我們會繼續分析現有的模式應該如何發展,以及研究我們將探索的新模式。
Delphi 遊戲團隊最近一直在深入探索的另一種模式叫做 PlayFi,是由 NOR 开創的。我們認爲這種模式特別適合於電競和競技遊戲,Delphi 將積極支持致力於這些想法的項目向前發展。爲了更好地解釋它,值得修改遊戲中的魔法圈的概念。真正的玩家代理和自由的流動狀態,不會被周圍的力量爭奪人類的注意力所破壞,這是偉大的遊戲經得起時間考驗的原因。Delphi 夏季療養的遊戲比賽圍繞一個 20 年前的遊戲(《超級大亂鬥》)進行是有原因的。這類遊戲拒絕在核心原則上妥協。此外,遵循這種模式的遊戲似乎已經對我們當代數字環境的短暫性產生了免疫。例如,《反恐精英》(Counter Strike)作爲有史以來最偉大的競技射擊遊戲之一,仍然保持着強大的地位,而其他許多遊戲則圍繞着它起起落落。正如我們將看到的,這其中的大部分可以從傳統體育的運作方式中得到啓發 -- 這種模式在幾千年來一直很繁榮。
在職業體育模式中,幾乎所有核心遊戲機制都很基礎,而且非常容易理解。以足球爲例,其目標就是:把球踢進網裏。遊戲有一定的固定參數;橫梁有一定的高度,柱子之間有一定的寬度,而球有特定的大小和重量。正如 Brooks 所說:“任何理想遊戲的本質是,每一次投擲、遊戲或選擇都是在定義明確的事情上進行的 -- 如果你做得對的話,就是它們的組合。”
此外,這類遊戲有非常廣泛的可及性。任何想要成爲運動員的人都不需要走很遠就能找到球和球門……更多的時候,體育是容易學習,難以掌握的。球員的代理是很重要的,因爲難度通常是自我導向的。人們可以選擇自己練習罰球、任意球和角球。通過衛星對抗引入進一步的挑战也同樣簡單明了 -- 也許是 1 V1 的練習,然後逐漸引入更多的遊戲規則(犯規、攻門、阻擋射門等)。這可以擴展到不同的團隊規模和形式。在某種程度上,玩家可能會希望在更有組織、更具競爭性的場景中調用執行規則的管理官員。在足球的許多衍生配置中,球員可能喜歡引入博彩,從而提高賭注,擴大競爭精神。
重要的是,隨着這些場景的競爭越來越激烈,球員的技術也越發嫺熟,從而使整體難度上升。隨着水平的提高,貨幣化的可能性也在增加。這些經驗是稀缺的。世界上只有這么多玩家能在這個水平上競爭,因此它們是有意義的。因此,我們看到在核心遊戲之外,參與的機會急劇擴大,形式包括教練、球迷、評論員、分析師、球探、預測市場、商品、收藏品等等。正如 Brooks 所說:“增加遊戲難度與增加經濟機會/參與遊戲之間的緊密聯系是職業體育模式的根源,也是 PlayFi 的根源。”
從本質上講,我們可以把體育的貨幣化模式看作是完全圍繞着元遊戲進行的。這些元遊戲的作用很像一個純粹的技能型遊戲的衍生品。元數據可以被認爲是描述其他數據的數據。推而廣之,元遊戲可以被認爲是一種衍生遊戲,它描述了核心遊戲,或植根於核心遊戲。重要的是,市場遊戲要與核心競爭圈保持區別。
足球,就其核心而言,不是一個市場遊戲 -- 它是一個球場上的技能遊戲。它的貨幣化之路始於人們對運動本身的關注,然後從最有意義的遊戲中獲取元數據,並利用它玩元遊戲。
在視頻遊戲方面,在承認遊戲的核心魔法圈必須保持不變的情況下,人們可能會想,我們如何適應那些對個人登上某款遊戲的頂層不感興趣的更大用戶。畢竟,現代遊戲中有無數的用戶原型,有渴望消費的鯨魚,有想在頂級玩家身上下注的投機者,還有以其他方式享受遊戲的更多休闲愛好者。正如我們在第一節末尾所探討的那樣,如果不加馴服,金錢將永遠趨向於主導動機。因此,第一個端口是將市場遊戲從核心遊戲圈本身分離出來。這樣一來,我們就可以开始定義獨立的魔法圈,它們相互協調但不相互幹擾。沒有人會被騙去玩對方的遊戲。
與職業體育模式一樣,經驗的稀缺性很重要。無論是在技能水平方面,還是在競技的節奏方面。在足球運動中,羅納爾多每周只會踏上那片球場一次。對這些競技情況出現頻率的限制,進一步促進了其意義的產生。在 NOR,PlayFi 的先驅實施,經驗的稀缺性和真正的風險是由 permadeath 錦標賽驅動的。在這些遊戲中,玩家本身就是 NFT,如果他們輸了,就會被永久燒毀。他們完全擁有自己的數據和元數據,並直接從核心遊戲周圍經濟的使用中獲益。PlayFi 模式的目的是鼓勵核心競爭者以外的用戶玩有元數據的元遊戲。從理論上講,越多的人關心遊戲,就會有越多的人直接在元遊戲上消費。通過最大化核心遊戲的意義生成和競爭,我們能夠通過圍繞它的外圍貨幣化實現收入最大化。此外,我們保留了免費遊戲模式的分銷優勢,因爲玩家可以免費玩,而且我們可以有效地對那些愿意在元遊戲上花費更多的人實施價格歧視,從而避免付費遊戲的弊端。
這個框架的核心是基於技能的競爭,這需要錦標賽系統來運作。NFT 是一項基礎技術,允許我們對任何獨特的數字項目進行標記 -- 包括作爲門票的錦標賽條目。例如,讓我們看一下下面的括號,它共有 8 個參賽名額。每一個起點都可以在一級拍賣中出售,然後在二級市場上自由交易,而不影響核心玩法。代表獎池的智能合約可能會拿走所有產生的收入的 50%(除了贊助商),進一步提高比賽的吸引力。
雖然其中一些聽起來可能與某些現代電競相似,但我們無法充分強調 Web3 的注入帶來了多么大的進步。最終,加密貨幣將主要作爲後端會計引擎,促進票務、支付、玩家 NFT 合約(鏈上信譽)、自動錦標賽賞金智能合約等。加密貨幣解鎖了圍繞玩家資料的新的透明度,是促進無縫支付的深度流動性層,以及人們無需瀏覽繁瑣基礎設施的新的投注方式。此外,加密技術的許多屬性,如數字出處,釋放了一種思考數字領域的新方式。你會爲 Ali 和 Fraizer 比賽的手套支付多少錢?你目前會花多少錢去买一個你非常關心的電競錦標賽的飾品?
我們現在擁有豐富的數字體驗,粉絲們可以收集電競史上有意義的物品。通過加密技術構建這些物品,我們能夠解鎖开源的基礎設施,可以在整個行業中用於許多應用。所有電競風格的遊戲應該能夠插入同一套標准,我們也希望對其中的一些標准做出貢獻。一旦所有的數據、元數據和基礎設施被整合,我們將爲第三方开放能力,圍繞這些遊戲开發他們自己的元遊戲。很難想象這將導致許多更受歡迎的下遊應用,但我們很高興看到有任何新興的行爲和遊戲被解鎖。一旦奠定了技術基礎,我們相信用戶會像以往一樣在各自的生態系統中推動創造力。職業體育的最佳元遊戲需要時間來匯聚,我們期望 PlayFi 也是如此。
在 P2E 遊戲中,遊戲資產的代幣化既 1)增加了啓動成本(即摩擦),因爲玩家需要一個 NFT 來進行遊戲;2)也使付費贏利機制悄然進入,因爲遊戲中的資產是具有二級市場流動性的 NFT,抑制了競技遊戲。在 PlayFi 模式下,第一個變化是不要求用戶擁有 NFT 來玩遊戲。重要的是,這並不意味着不能或不會有 NFT 的存在。正如我們前面所提到的,稀缺的、獨特的數字資產仍然有其用途,但這些資產如何進入遊戲很重要。例如,我可能仍然會得到一個數字藏品的獎勵,但它應該在遊戲的背景下對我有實際意義。此外,由於所有的貨幣化可以發生在遊戲外部,所以我們能夠減輕與傳統應用商店中的加密遊戲相關的許多分銷摩擦。
這些組件的有趣之處在於,它們不一定與當前一代的 P2E 遊戲和公會相衝突。事實上,這些基元可以被用來加強它們。例如,像 Axie 這樣的遊戲可以有免費的、純粹基於技能的小遊戲模式,其中 NFT 作爲真正的榮譽徽章被授予錦標賽冠軍。這也將降低新玩家採用的摩擦。
像 YGG 這樣的公會可以繼續發展他們的業務,不僅僅提供玩家的流動性來引導新的遊戲生態系統,還可以利用玩家的 NFT 檔案來吸引人才進入他們的公會,就像傳統的電競團隊一樣。然後公會可以讓這些玩家參加比賽,贏得獎金,爲他們的努力贏得收益。
雖然未經證實,但我們相信 PlayFi 擁有推動電競進入黃金時代所需的要素,並釋放其作爲全球娛樂業重量級的真正潛力。我們將積極支持 NOR 等項目在這一領域的基礎設施工作。
過去的 1 年多對加密遊戲來說是裏程碑式的,盡管有各種成長的痛苦,但我們比以往任何時候都更期待能在其發展中發揮作用。重要的是要再次強調這個行業還處於早期,我們很難確定哪些模式會隨着時間的推移而勝出。作爲這個領域的支持者,重要的是我們要定期挑战我們的假設,並嘗試描繪這些技術可以爲玩家和开發者改善遊戲的新方法。我們相信,對於關注這一領域的开發者來說,這是一個很好的時機,可以反思开放經濟所涉及的復雜性,以及這些遊戲對過度金融化的敏感性。我們希望,PlayFi 所鋪設的道路能促使人們對加密貨幣如何改善遊戲及其貨幣化產生一些進一步的想法。我們要扭轉主流觀念的唯一方法是通過建立顯示這種技術力量的體驗。
此外,還有許多我們認爲特別適合加密貨幣的其他模式,但我們在這裏沒有深入觸及。例如,專注於用戶生成內容的平台很適合納入加密貨幣。對第三方开發者的衍生作品進行版稅編程的能力也是非常有前途的。在這個世界上,這可以變得足夠細化,允許創造特定資產的設計師參與其在多個世界中使用的經濟活動。在這個領域,我們特別受到 Webaverse 等項目的鼓舞,它已經建立了一個完全基於瀏覽器的开源遊戲引擎。此外,我們仍然對鏈上遊戲的前景感到興奮。雖然前路還很長,但我們相信,隨着時間的推移,創新的最大動力之一將是建立這個新媒介原生。我們很高興看到像 Lattice、Topology 和 Matchbox DAO 這樣的團隊在這一領域的开拓,盡管我們認爲我們離這些想法具有廣泛吸引力的目標還有很多年。許多最偉大的遊戲體驗來自於社區,而鏈上遊戲允許真正的可組合性,這是其他方法無法做到的。
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標題:Delphi Digital 萬字長文:從遊戲貨幣化談起 聊聊加密遊戲的現在與未來
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