2018年,數百萬人在不知不覺中加入了Web3。而這要歸功於一款名爲Axie Infinity的讓用戶賺取現金的pay-to-earn(P2E)視頻遊戲。
盡管衆多(非常有聲望的)反對者繼續堅決反對區塊鏈遊戲,但不得不承認該領域近年來發展迅速。
事實上,僅從2021年到2022年,區塊鏈遊戲的使用量就增長了2000%,並吸引了數十名經驗豐富的Web2遊戲开發者和高管。
那么爲什么呢?究竟是什么讓Web3遊戲的發展前景如此誘人?爲了找到答案,我們採訪了那些從傳統遊戲轉向Web3的开發者。
創建Web3遊戲時,一個核心原則就是以去中心化的方式進行。
換句話說,社區應在引導發展方面發揮積極作用。對於开發者來說,這意味着兩件事:
1)他們必須組織自己的工作,以確保每次更新都有新內容呈現給社區。
2)當要更改什么內容或發布什么新功能時,他們需要接受社區的建議。
Don Norbury是Shrapnel的工作室負責人(Shrapnel是即將發行的 3A級Web3遊戲)。
此前,他曾參與《生化奇兵:無限》(Bioshock Infinite)、《麥登橄欖球》(Madden NFL)和《日落過載》(Sunset Overdrive)等Web2電子遊戲的开發。在一次採訪中,他坦誠地談到了Web3遊戲开發帶來的壓力和樂趣。
Norbury承認區塊鏈遊戲去中心化、社區驅動的性質給开發者帶來了額外的壓力。他表示,從开發的角度來看,Web3遊戲要求他的團隊“更加坦誠,更快地與社區溝通並扭轉局面”,他認爲這對傳統遊戲开發者來說是“痛苦的”。
盡管快速行動和交付的壓力更大,但Norbury表示,社區的及時反饋也會讓开發者對產品更有信心。
他提到了他在《生化奇兵:無限》中的工作,以幫助說明這種差異,他指出:“花費了四年半的時間,也還是覺得哪裏都不夠好。等到遊戲發行時,你完全不知道大家會不會喜歡它,就只能默默祈禱。”
盡管《生化奇兵:無限》一經發行便廣受歡迎,但Norbury和其他團隊成員事先完全不知道玩家會有怎樣的反應,他們毫無頭緒。
在Web3中,整個過程是倒置的。就Shrapnel和大多數其他Web3遊戲而言,白皮書會在遊戲發布之前發布。
這些白皮書不僅是宣傳材料,更是詳細的報告,它們可讓用戶在將時間、金錢和注意力投入到項目之前做出真正明智的決定。
爲此,它們包含與項目相關的創建動機、效用、代幣化方法、運行機制等關鍵信息。
而且很重要的是,這讓开發者能夠提前知道用戶的想法,並據此做出及時必要的更改。這就可以幫助遊戲开發者少走或者不走彎路。
Norbury還指出,Web3遊戲开發者所做的不僅僅是接受社區反饋並對遊戲進行修改——他們實際上是讓社區去改變遊戲。
Norbury職業生涯的开始——始於遊戲社區的一項古老傳統:modding。“我們中的許多人都是在90年代末和21世紀初开始在這個行業中創造像modding這樣的內容。我的話,替換的是《無冬之夜》,”他解釋道。
Modding是指用用戶生成的內容替換遊戲中的內容。GPU制造商英偉達指出,modding最早开始於80年代初,當時玩家對《德軍總部》進行了modding,將遊戲中的納粹敵人替換爲藍精靈。
十年後,英偉達完全接受了modding,並通過創造一套工具,讓玩家能夠玩轉他們1993年的遊戲《毀滅战士》。
諸如此類的舉措鼓勵了剛起步的遊戲开發者嘗試實際制作一些東西。今天,Web3遊戲开發者正試圖向玩家提供類似的體驗。
Web3不僅對遊戲开發者來說有意義,對負責引導項目正確發展的高管而言也極具價值。爲什么?因爲Web3也有望緩解一些困擾主流遊戲行業的重大問題,即所有權的問題。
例如,在《反恐精英:全球攻勢》和《Dota 2》等電競遊戲中,玩家用數千小時磨練技能,並花費數千美元購买遊戲裝備的情況並不少見。
但是,值得注意的是,這些數字資產並沒有爲玩家帶來投資回報。
事實上,在通常情況下,玩家甚至沒有他們購买的數字物品的所有權——他們只是從遊戲开發商那裏獲得授權。
Wax的遊戲主管Michael Rubinelli在接受nft now採訪時表示:“作爲一名消費者,在遊戲中投入大量金錢或時間卻得不到任何回報是非常令人沮喪的。”
“他們想在遊戲中买賣他們的資產或者账戶,”Rubinelli 解釋說。但是目前對大多數玩家來說這是無法自由實現的。
“如果出售[你的遊戲內道具],你就違反了服務條款或最終用戶許可協議……它說,‘你不能將它售賣,否則,我們不在乎你花了多少錢,我們可以將你列入黑名單並終身禁止你。’這就是現實。”
Rubinelli繼續指出,Web3遊戲可以“建立一種爲玩家提供獲利機會的參與模式,开發者也可以從玩家之間的商品銷售中獲利。這種模式確實符合遊戲行業發展的需要。”
Rubinelli提到的玩家之間的交換是關鍵,因爲用戶希望能夠出售和交易他們的遊戲道具。需要證據嗎?像《軍團要塞2》,《暗黑破壞神》,《DOTA 2》等遊戲都出現了灰色市場。這些都爲我們今天看到的NFT 市場奠定了基礎。
基於區塊鏈的遊戲的真正獨特之處在於,它們從一开始就消除了那些灰色市場的存在。玩家可以直接與其他玩家進行交易,類似於我們童年時期相互交換實體遊戲道具和收藏品。
盡管Web3能夠直接解決這一問題,但仍存在一個困境:目前Web3遊戲尚未普及。
Rubinelli說,爲了讓大量的Web2遊戲轉變爲Web3遊戲,开發者需要更清楚地知道自己到底在做什么,以及自己希望實現什么。“他們會來的,而且在某個時候他們會成群結隊地來。不過,首先需要有一顆北極星。”
目前,Web3遊戲开發人員仍然專注於弄清楚哪些是可行的,哪些是不可行的。Norbury認爲Web3遊戲的普及很可能不會很快實現,但Web3 的吸引力毋庸置疑。
因爲Web3遊戲开發的社區驅動性質與歷史上大型遊戲的集中制作方式截然相反,改變這一點需要時間。但話又說回來,巨大的社會變化總是需要時間。
來源:nftnow
編譯:Dali@iNFTnews.com
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標題:iNFTnews|爲什么遊戲行業的老手們紛紛進入Web3?
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