原文作者: Haus Party
貢獻者:Kingsten
審核者:DAOctor
原文: Lorecrafting Beyond the DAO MMORPG!
繼前期系列文章,我們探討關於DAO增長規模、二元治理等問題之後,本篇文章DAOrayaki社區將繼續編譯,DAOMMORPG傳說工匠(Lorecrafting)的問題。這個話題已經引起了DAO人的迅速關注。畢竟,有人說各種DAO不過是擁有有銀行账戶的《魔獸世界》公會。我們想在概念形成的早期討論這個問題並糾正我們對這個術語的偏見。
在开始這篇文章之前,我們先了解幾個術語: MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game):大型多人在线角色扮演遊戲;Lorecrafting:傳說工匠。
熟悉《魔獸之地》這篇文章的人,都會對其有強烈的直覺反應,這是一個很有深度的話題。作者將傳說工匠描述爲一種 "千禧年的管理科學",爲組織的營銷議程服務。也許我們可以從更高層次的視角开始,了解傳說(Lore)可以是和應該是什么。以DAOhaus爲例,在DAOhaus內部也有一些關於傳說(Lore)的非常有趣的東西,很多點我們可以連接起來。
DAOhaus 的外部品牌靈感來自Bauhaus,這是一種高度現代主義的國際基本形式美學風格,是很酷、很幹淨的概念風格。就內部而言,DAOhaus 的核心貢獻者被稱爲战鬥群體。在外表上,看起來很酷、幹淨、團結。但其實可能是一群掠奪的野蠻人。這樣的品牌風格,會給社區的成員營造一種氛圍,即我們是不是身處中世紀?或是十字軍東徵的一員,或活在文藝復興時期,就像在號稱世界中心的威尼斯的商人?
Dora旗下子品牌Dora Factory,品牌靈感來自於Dora密友哆啦 A 夢的一封求助信。松芝工廠的鐵腕廠長退休後,整座工廠旋即陷入混亂的無人管理和停產狀態。有一天,Dora 收到了一封密友哆啦 A 夢的來信,尋求幫助,希望能恢復 22 世紀的生產作業。Dora 對未來人類深感同情,並決定伸出援手,將松芝工廠從一間機器人工廠改造成創業工廠,改名叫「Dora Factory」。
*注:**松芝工場 Matsushiba Factory (日語:マツシバ工場)是 22 世紀位於東京的一座機器人工廠,哆啦 A 夢等貓型機器人的誕生地。
Dora 作爲一位 21 世紀創業黑客社區的召集人,要如何去管理 22 世紀的松芝工廠呢?他虛心請教了一位普吉島上的預言家。預言家告訴他:創業將以 DAO (去中心化自治組織)的形式重組,他的使命就是爲其打造合適的基礎設施。
傳說工匠的問題實際上關乎DAO 身份,總體而言,這些身份在空間中仍然非常新生。如何讓我們告訴自己的故事和我們告訴世界的關於我們正在做的事情保持一致來表達我們所產生的真實且強大的價值?這裏有很多我們可以探索的线索,我們可以將文化視爲奪權者書寫的歷史。是否有繼承遺產和講故事的特權?我們制作這種傳說的方式是否會在這個社區之外產生更廣泛的影響?我們可以談論的其他事情是我們講述這些故事的風格。口頭傳統不同於書面傳統和書面文件。我們如何將知識形式化並將其編碼到我們的文檔中?這真的只是一種營銷策略或商業策略嗎?我們的價值觀如何更有意識地進行編纂?
傳說與神話相關,這不僅僅是技術、Web3 或 DAO。同時是關於組織管理結構或營銷指標。
有人給已經存在了很長時間的東西取了一個名字,這是一個模仿過程,用於將聚集尚未被外部激勵力量推到一起的人們。在聚集過程中,創造者們從諸如准則、文化或是哲學中獲取靈感,創造了模因式的組織網絡,其過程對其中的成員而言通常極爲有趣。這些共同點對分享這種共性的人來說是最有趣的。一旦將其構建爲管理框架,我們就會經歷重大轉變,意識到我們組織的領導者就是玩大型多人在线角色扮演遊戲的人。這促使我們將 Web3 視爲一種文化運動,一種通過表達形式提出和表達的與元宇宙生活方式。當這種類型的心態變成作爲一種管理結構出現時,我們將見證威脅和誘惑過程的帶來的強烈症狀。這裏沒有什么新東西,只是以前不認識這些模式的人現在开始意識到了。
我們的故事如何爲我們認爲正在產生的價值賦予一定的規模和範圍?有一種關於 DAO 被最響亮的聲音講述的故事,它偏離了一些在老社區中根深蒂固的價值觀和原則。傳說工匠 可以被認爲是社區的一種品牌標識。因此,好的品牌會讓社區會受到更多關注,那么就會獲得更多的社區成員。但有更深層次的東西以主題方式定義我們的文化。
品牌是一種外部感知,是從外部對某事的感知,而傳說可能被認爲是從該實體內部對某事的感知。對於傳統公司來說,對內部文化的關注往往讓人感覺很平淡,缺乏真實性和合法性。改變的不是內部品牌,也不是它被認爲更有價值。相反,這些內部敘述突然有可能變得合法並被認爲是真實的,因爲感覺它是由社區產生的,而不是由試圖將其強加於他們下面的人的層級的高管。傳說工匠之地所標志着的轉變不是關於如何使用傳說和品牌,而是更多關於組織如何組成的轉變。
也許重要的詞不是傳說,而是手段, 傳說積累自內部笑話或模因傳播度。新穎的是將這種傳說制作成一個超對象。我們正在經歷一場有目的的集體運動,試圖找出笑話之間的界限。Warcamp-of-DAOhaus 笑話最終引導了品牌周圍的一些設計品。它實際上不必有內部邏輯;正是湧現的、偶然的、橫向的邏輯融入了這些文化形態。
我們一直在在 RaidGuild考慮更多關於多樣性的問題。RaidGuild 的故事靈感來自 D&D、殺死惡魔等等,絕對不適合所有人。我們了解,我們有意排除使用擬態過濾器的人,以加強內部社區。有些人爲傳說工匠 的過程試圖通過某種人爲的文化激勵機制讓工作場所更加和諧友善。在 DAOhaus 以及 RaidGuild,我們樂於了解我們如何將真實的友誼融入我們的團隊組織結構,以激勵真正的文化建設。剛开始的時候傳說工匠像是一種控制技術。如果它來自一個自上而下的管理團隊,幾乎就像洗腦一樣,比如董事會決定將文化作爲一種战略實施。
當人們开始從我們的傳說中要求明確的 KPI 時,我們擔心傳說指標。我們還記得“講故事”一詞的爆炸式增長,當時每個產品都有一個故事和自己的虛構人物風格。我們將在這個問題上進行更深入的探討。Lore 並不僅是某個組織的品牌而已,它的蕴含更爲豐富和復雜,歷史也更爲悠久。
Lore 尊重社區的重要性。有時,我們需要跳出自我來獲得新的視角。
我們一直在討論這個問題,它與這個社區中最典型的 lore參考之一的Moloch有關。Baal 合約 (Moloch V3) 正在模仿 Moloch 的基礎知識。最近我們一直在討論我們產品的用戶體驗,以及我們如何能夠改變一些語言模式,而不是像召喚這樣有些排他性的詞語。我們的產品是否需要某種模因作爲審查方式?我們如何改變這些過程的語言,也許是更通用、語義上更具描述性的東西,或者更具包容性以代表我們試圖接觸的更廣泛的受衆?這是否使它過於字面和無聊?
設計師一直在考慮可訪問性。我們認識到,我們使用的某些術語是故意無法訪問的。也許它試圖創造一個對新自由主義不那么有滲透性的空間,同時也試圖讓那些真正對社區感興趣的人能夠參與其中。傳說是一種新興的、對社會友好的、仁慈的過程,工藝方面是一個非常刻意的過程。我們可以用多種方式講述故事,作爲文化之間的战爭或組織之間的競爭的傳說只是故事的一種方式。
當 Moloch DAO 發布時,它非常沉重地融入了模因的概念。例如,像 Aragon 這樣的公司非常熱衷於改變世界的傳說。這一切都是爲了保護彼此和隱私,並講述了 DAO 將如何重塑一切的故事。然後 Moloch 出來談論惡魔和憤怒退出,RaidGuild 自稱爲惡魔殺手,然後 MetaCartel以大膽一試的態度跟進。關鍵是是,我們不要把自己太當回事。我們只是在構建 Dapps而已,拯救世界只是說說而已。
現在空間發生了變化,但當時繁重的社區並不常見。有所有這些非常技術性和抽象的東西,然後 MolochDAO 就怒不可遏了。像 Aragon 這樣的組織說這一切都是愚蠢的,只是一個模因,沒有別的。模因無法完成任何事情,正是因爲這些模因過濾器和我們一直在一起的有趣文化,其他一些團隊已經被撕裂了。讓我們改變世界不是傳說。你沒有被你所做的定義,你是由你不做什么來定義的。模因是原則的一種載體,可以與它們所代表的社區保持牢固的聯系,從而有效地傳播和傳達這些原則。
Moloch作爲混沌與無序的惡魔立即與我們的潛意識對話,這是一個隱喻,一種修辭手段,人們會記住那個形象。擁有有效的隱喻是一種競爭優勢,而傳說是一種有趣的方式。Ameen Soleimani 曾經說過(大意如此)你唯一要做的就是激怒 40% 的人,超了40%就會完蛋,低於 40%就會是無關緊要。
我們是把傳說作爲工具還是武器?您是否試圖將現有價值觀引導到某個方向,而不是對您不喜歡的方向做出反應?我們是否試圖灌輸某種制造文化?也許我們現在正在看到世界上第一個數據驅動的傳說。我們能夠訪問的數據比任何人都知道的要多。這對我們正在制作的傳說有何影響?數據驅動的傳說可能有什么缺點?傳說承諾有可能壓縮和風格化一種表達非常重要的事情的方式,說得很快,向我們的同行表明我們在同一個團隊中。
我們認爲人類應該比協議優先。我們的流程應該服務於增加我們生活的活力,我們必須避免屈從於我們自己的優化方案。制造傳說是一種潛在的攻擊媒介,對我們人類體驗至關重要,我們應該敏銳地意識到文化捕獲的機會。DAO 爲我們提供了一個自動化平庸的機會,以釋放更多帶寬來打造真實而有意義的充滿活力的文化。如果傳說永遠只服務於組織的需要,這可能會掩蓋我們的關系中更深刻的層面。
標題:DAOrayaki |以傳說命名DAO其背後含義
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